MARCAS PROTAGONIZAM JOGO DIDÁTICO

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A Escolha do Consumidor e a Science4you, lançam, numa parceria pioneira, didática e dinâmica, um jogo que vai permitir conhecer as marcas selecionadas pelos consumidores, ao mesmo tempo que se estimula as capacidades cognitivas – o jogo “Qual é a marca?”

Nesta novidade, estão integradas as marcas vencedoras do prémio Escolha do Consumidor, num total de 112, e o objetivo será adivinhar quais são, através de 5 desafios: a mímica, o desenho, as palavras proibidas, a rima e a leitura de lábios.

O kit integra 10 peças de conteúdo e podem jogar em equipas de 2-4 ou em jogo coletivo. Para além da novidade do lançamento desta aventura divertida, o intervalo de idades também é curioso: tanto pode jogar o neto de 8 anos, como o avô de 99!

Especificamente, o kit de 10 peças inclui:

  • 4 suportes de cartas para a cabeça
  • dado de madeira e bloco de notas personalizados,
  • baralho com 52 cartas, lápis de carvão,
  • cartão A6 tokens
  • ampulheta de 20 segundos.

O dado define o desafio a cumprir e, caso saia a 6ª face, há a permissão de escolha. Em seguida, retira-se uma carta do baralho e coloca-se no suporte de cartas do colega de equipa e, este, sem ver a carta, tem de tentar adivinhar qual é a marca.

Caso acerte, ganha um token correspondente a esse desafio; se errar, passa a vez à equipa adversária. O tempo de desafio é de 40 segundos (duas rodadas com a ampulheta).

 No que toca ao tema das cartas do baralho, existem 46 cartas de desafio, com os 5 diferentes; 5 cartas especiais, que podem ser de sorte ou azar, e 1 carta com as instruções do jogo. Cada desafio está associado a uma marca. Cada uma das 112 marcas aparece 2 vezes nas cartas de desafio, associada a 2 desafios diferentes.

A Escolha do Consumidor prima pelo que o nome indica – escolher o preferido dos consumidores. Nesta parceria, alia-se o conhecimento dos selecionados, ao mesmo tempo que se cumpre a missão de estimular e valorizar a mente dos que participam neste interessante novo jogo.

A empresa Science4you rege-se por propósitos e valores que têm por base o desenvolvimento e entretenimento, através da criação de brinquedos ou jogos educativos/científicos, que vão permitir que as mentes sejam mais inovadoras e enriquecidas, e que aprendam, ao mesmo tempo que brincam e se divertem.

Os produtos são inspirados na metodologia steam (Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), que ajuda a estimular habilidades.

Outro ponto a relevar é que todos os produtos incluem o selo Brain Activator, que confere capacidade de desenvolver habilidades manuais e sociais nas crianças, como a concentração, memória, raciocínio.